CIÊNCIA E TECNOLOGIA

Oculus Rift

oculos5Oculus Rift é um equipamento de realidade virtual para jogos eletrônicos1 . Basicamente, é um sistema visual do tipo Head-mounted display. O óculos tem um sensor de movimentos e uma tela LCD embutida.1 Ele apresenta imagens em 3D e a imagem se move conforme o usuário mexe sua cabeça para os lados. A princípio, ele só pode ser usado em jogos de PC. O acessório fica ligado a uma pequena caixa com botões de controle de contraste e brilho, que fica ligada a uma fonte de alimentação e ao PC com um cabo USB e HDMI. O Oculus Rift é um acessório de realidade virtual que promete ...

revolucionar os jogos para PC ao apresentar o nível de imersão que a tecnologia sempre prometeu. Trata-se de um visor que projeta imagens em frente aos olhos do jogador e acompanha os movimentos de sua cabeça, fazendo com que ele se sinta dentro do jogo. A produção do visor começou como uma campanha de arrecadação da empresa Oculus VR no site Kickstarter em junho de 2012, visando alcançar US$ 1 milhão (R$ 2 milhões). Eles conseguiram mais de US$ 2.437.429 (quase R$ 5 milhões) até o fim da campanha, angariando suporte de grandes nomes como John Carmack (id Software), Gabe Newell (Valve) e Shuhei Yoshida (Sony). Atualmente eles já levantaram por volta de R$ 32 milhões com investidores. A tecnologia consiste em um visor fechado com uma tela de 7 polegadas exibindo imagens levemente diferentes para o olho esquerdo e direito, causando um efeito de imersão 3D. Ele utiliza ainda três giroscópios, três acelerômetros e três magnetômetros para seguir o movimento da cabeça do usuário com precisão e reproduzí-lo no jogo, dando realmente a impressão que ele está lá.

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Os primeiros protótipos foram desenvolvidos para serem enviados a produtoras, que poderiam então incorporá-los em seus jogos. O custo estimado dessas versões foi de US$ 300 (R$ 600 sem impostos), o que dá uma ideia do valor que ele poderá chegar às lojas. O lançamento está previsto para 2014, mas ainda com muitas incertezas. Vários produtores e jornalistas estão tendo a oportunidade de experimentar o visor em sessões fechadas ou em eventos. Todos que participam destes testes ficam impressionados com a capacidade de imersão, a ponto de parecer que entraram no mundo do jogo completamente. As únicas reclamações são que o virar de pescoço não apresenta uma reprodução 1:1.

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Por enquanto (21/07/2013), apenas os jogos Half-Life 2, Team Fortress 2 e Hawken possuem suporte oficial ao periférico, com outros jogos, como Doom 3 BFG e Doom 4, em desenvolvimento. Muitos games independentes também estão sendo produzidos com suporte ao acessório, incluindo 0x10c, Among the Sleep, Project Cars e Strike Suit Zero.Porém, além de jogos com suporte nativo ao periférico, existem também drivers que adaptam o uso do Oculus Rift para títulos que não o consideraram em sua concepção, dando a ele funções de mouse ou joystick. Os mais populares drivers são o Vireio Perception VR e o VorpX.

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Com o Vireio Perception VR é possível utilizar o Oculus Rift em títulos como Left 4 Dead 1 e 2, Elder Scrolls V: Skyrim, Dear Esther, Portal 1 e 2, entre outros. Já o driver VorpX permite que se jogue títulos como BioShock Infinite, Fallout 3, Flight Simulator X e também The Elder Scrolls V: Skyrim. Com o lançamento oficial do periférico e sua popularização, tanto a lista de jogos em desenvolvimento para ele quanto a de versões adaptadas, deverão aumentar cada vez mais. No exato momento em que a matéria era escrita, Surgeon Simulator 2013 anunciava suporte ao Oculus Rift.


Testamos o Oculus Rift, óculos de realidade virtual que podem mudar a maneira como interagimos com os jogos

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Um dos gadgets mais badalados hoje no mundo dos games é o Oculus Rift, um headset de realidade virtual que promete mudar a forma com que jogamos. Tive a oportunidade de usar o headset do kit de desenvolvimento durante a GDC.O headset exibe as imagens em uma tela LCD de 1280×800 pixels em 60 Hz. A resolução não corresponde ao produto final, que deve ter uma qualidade maior. O headset fica ligado a uma pequena caixa com botões de controle de contraste e brilho; essa caixa fica ligada a uma fonte de alimentação e ao PC com um cabo USB e HDMI.

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Ao colocar o headset veio a primeira surpresa: ele é muito leve e fica muito confortável no rosto. Ele é feito de forma que mesmo usando óculos o usuário consiga colocar o headset. A versão final do gadget promete vir com ajuste de foco e distância da tela, possibilitando que usuários nem precisem usar óculos ao jogar. Na sequência joguei alguns minutos de Hawken, um game de batalha de robôs mech. A primeira sensação foi de ter sido teletransportado para outro universo. Ao virar a cabeça para todas as direções era possível observar detalhes do cockpit do mech em todas as direções, era realmente como estar dentro daquele robô.

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Outro ponto que chamou atenção foi que, ao usar o gadget, que exibe a imagem em 3D, não houve cansaço na vista ou dor de cabeça, algo que me ocorre com frequência ao assistir TV ou filmes em 3D. Para que um game não cause sensações estranhas aos jogadores no Oculus Rift, a recomendação é que eles possuam baixa latência (qualquer lag na resposta do usuário pode causar desconforto ao usuário), contexto (qualquer coisa que não faça sentido na vida real vai deixar o usuário confuso) e nada de distorções.

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No momento (maio de 2013), o Oculus Rift não tem data prevista de lançamento, nem preço. O kit de desenvolvimento está custando US$ 300 e possui integração com as engines Unity3D e Unreal Engine. Ainda não há previsão de integração com nenhum console.


G1 testa o Oculus Rift, acessório de realidade virtual para games


26/08/2013 - O sonho de entrar em uma realidade virtual pode estar mais próximo do que nunca. Isso porque o projeto do Oculus Rift, óculos com sensor de movimentos e tela LCD embutida, já arrecadou US$ 2,5 milhões em doações pelo site de financiamento coletivo Kickstarter e é a grande aposta de figurões da indústria de videogames para aumentar a imersão no mundo dos jogos. Assista ao vídeo. O G1 testou por algumas horas um protótipo para desenvolvedores do Oculus Rift e, apesar de ele causar náuseas e ainda ter imagens em baixa definição, é notável como a experiência consegue ser realista e diferente de tudo que os jogadores já experimentaram.

Sensações

Para quem joga videogames com frequência, usar o Oculus Rift acaba sendo uma evolução natural, e nem por isso menos revolucionária, da primeira vez que se empunhou um joystick nas mãos. Mas dessa vez, a grande diferença é a sensação de estar literalmente dentro do jogo. Toda movimentação de câmera é feita com a própria cabeça: olhe para o lado e você verá o seu companheiro de equipe em uma partida online de "Call of Duty", por exemplo; olhe para baixo e o chão enlameado do campo de batalha aparecerá na tela.

Mesmo assim, é difícil detalhar a capacidade de controlar seu campo de visão em cenários feitos por computadores do mesmo modo que fazemos na vida real, justamente por ser surpreendente. Mas o Oculus Rift pode muito bem ser o mais próximo que chegamos ao desligamento da realidade e a entrada em um mundo virtual. Isso acontece porque os óculos possuem em sua carcaça um acelerômetro, um sensor usado também em smartphones e consoles portáteis para captar as respostas dos usuários a movimentos do aparelho. Graças a esse sensor, o Oculus Rift é capaz de revelar os ambientes tridimensionais que reproduz conforme o usuário olha para os lados. É muito comum ver o realismo das situações vivenciadas com o acessório influenciar o seu comportamento corporal, seja desviando a cabeça de algo que vem em sua direção ou firmando os pés no chão durante uma queda livre virtual.

A imersão fica ainda mais fiel por conta dos aspectos técnicos do Oculus Rift, um acessório leve e confortável que depois de poucos instantes de uso não parece mais estar grudado ao seu rosto. O tempo de resposta entre os comandos e a reação do software é curto e também ajuda a desmentir a ideia mais aflorada de artificialidade que um dispositivo de realidade virtual pode causar. Usar o Oculus Rift é um trabalho de bandeirante. É uma nova realidade a qual nosso cérebro precisa se adaptar para explorar.

Os poréns

Como todo protótipo, o Oculus Rift ainda precisa de uma série de ajustes até chegar à sua versão final, que por sinal ainda não tem data de lançamento nem preço confirmados. Dependendo da demonstração testada, a sensação de náusea é muito intensa. Pessoas que têm dificuldades para ler um livro no carro ou no ônibus, por exemplo, poderão ter enjoo e fortes dores de cabeça após usar o acessório. Em entrevista ao site Polygon, Nate Mitchell, um dos co-criadores do Oculus Rift, afirma que a equipe de desenvolvimento dos óculos está trabalhando para amenizar esse problema. "No enjoo por movimento, você não consegue perceber visualmente que as paredes estão se locomovendo. E isso é o que te deixa com vertigem. Com o enjoo por simulação é basicamente o inverso. E são essas coisas que queremos evitar como desenvolvedores de jogos".

Mitchell afirma ainda que movimentos rápidos para trás e para os lados, subidas de escadas e mudanças mínimas na linha do horizonte são algumas das situações que mais contribuem para o enjoo causado pelo Oculus Rift. Outro obstáculo para os criadores do acessório é o fato da tela LCD do protótipo para desenvolvedores ainda não ser em alta definição. A Oculus VR, empresa criadora do Oculus Rift, promete que o problema estará resolvido até o lançamento da versão comercial. Na Gamescom deste ano, realizada em Colônia, na Alemanha, uma versão em HD pôde ser testada.

Expectativas

E por quanto isso tudo irá sair para o consumidor? A versão para desenvolvedores custa US$ 300, mas a 8E7 Mídias Interativas, empresa de São Paulo (SP) que gentilmente cedeu seu Oculus Rift ao G1 para os testes, acabou desembolsando muito mais pelo protótipo. "Nós mandamos importar, mas como no Brasil o produto pode ser taxado pela Alfândega, ele acabou num custo total de R$ 1,5 mil para a empresa", diz Ericsson Santos, sócio-diretor da 8E7. Visto que o PlayStation 4 e o Xbox One custarão US$ 400 e US$ 500, respectivamente, quando chegarem ao mercado em novembro, é inviável que mesmo um acessório incrível como o Oculus Rift custe 50% ou mais que um console de nova geração. Apesar do foco ser nos jogos, os óculos também podem ter outras finalidades, como Ericsson destaca. "Com o 'Oculus Rift', nós temos um leque de possibilidades muito grande. Desde a atuação em arquitetura e construção – visitas virtuais em imóveis – até na área de medicina, como no tratamento de fobias".

Mas para fazer sucesso, o objetivo final do Oculus Rift precisa ser os videogames. E essa é expectativa de quem desenvolve para a realidade virtual. "A gente acredita piamente que essa tecnologia virá embutida nas próximas gerações de consoles. Talvez não nessa, mas na próxima é bem provável. Acreditamos muito no sucesso do produto e por isso que estamos investindo tanto nele", comenta Ericsson. Caso o empecilho do preço final seja superado, e a sensação de náusea aliviada, não há dúvidas de que o Oculus Rift poderá cair no gosto dos jogadores e, de fato, iniciar uma nova geração de videogames e experiências virtuais.


Fonte: http://pt.wikipedia.org
http://www.techtudo.com.br
http://tecnoblog.net
http://g1.globo.com