TEMAS INEXPLICADOS

O Poder das Mensagens Subliminares - Parte 3

iron-trooperBackward Masking - Backward Masking , é uma técnica usada por musicos e publicitários, para inserir mensagens subliminares em músicas e jingles. A técnica Back Word Masking, se resume em colocar mensagens invertidas em musicas, sendo assim, elas somente serão percepitiveis se a música for executa ao contrário. Alceu Valença - Na música "Anunciação", quando executada ao contrário, ouve-se duas mensagens: 1ª primeira:"Tudo isso nós dois.... Domingo de manhã vamos sair e curtir....Anjo sujo é Jeová. 2ª segunda:"Servo, Servo"

Beatles - No final da música "Rain", percebe-se palavras embaralhadas, mas quando executada ao contrário, constata-se que somente são trechos da música.

Claudinho & Buchecha - Na música "Uma noite e meia", quando executada normalmente no trecho ouve-se várias vezes "uma noite e meia virando sereia", porém quando executada ao contrário ouve-se "Arerê é sangue, arerê é do diabo".

Def Leppard - Uma das mensagens mais nitidas é a que há na música "Rocket", quando executada ao contrário, percebe-se em vários trechos a frase: "we're fighting with the gods of war" ( "Estamos lutando com os deuses da guerra").

Eagles - Na conhecidissima música "Hotel Califórnia", quando executada ao contrário, ouve-se frases de cunho religioso fazendo referências ocultistas, sendo que uma delas é a seguinte frase: "Yes Satan" ("Sim Satanás").

Engenheiros do Hawaii - Se você ainda tem dúvidas quanto as mensagens subliminares, então preste atenção. Na música "Ilusão de Ótica", quando executada normalmente no trecho ouve-se " Ih, não roda assim, não gosto que rode assim....", porém quando executa ao contrário, ouve - se o seguinte: "Por quê você está ouvindo isto ao contrário, o que você está procurando, hein?

George Harrison - Quando você ouve a música "My sweet lord", você pensa que ele está falando de Jesus, porém se você prestar atenção, o coral repete no fundo, "hare krishna" (deus hindú).

sub25Iron Maiden - Na música "Still Life", Onde o baterista Nico Mcbrain pronuncia em dialeto rasta a frase: "what ho sed de t'ing wid de t'ree bonce" ("o que disse o monstro de três cabeças") e em inglês "don't meddle wid t'ings you don't understand" ( "Não brinque com coisas que não entende"). Led Zeppelin - Na mais famosa música da banda, "Starway to Heaven", foram encontradas várias mensagens:  1ª primeira : "Oh it's my sweet Satan" ("Oh, é meu doce satanás"). 2ª segunda : "The one will be the path would make me sad whose power is Satan" ("Único será o caminho que me deixará triste, cujo poder é Satan"). 3ª Terceira : "wish it would snow" (Eu gostaria que nevasse"). 4ª Quarta : "Six,six,six" ("Seis,seis,seis"). Na música "Over the Hills and Far Away" (Led Zeppelin), quando executada ao contrário, pode ser ouvida a seguinte mensagem: "Satan's really lord" ("Satanás relmente é o senhor"). Legião Urbana - Na música "Pais e Filhos", no trecho "..Fugi de casa, posso...", quando executado ao contrário, ouve-se a mensagem: "...satanás atinge..."

Menudos - Na música "Não se reprima", no trecho em que se repete várias vezes "não se reprima", quando executado ao contrário ouve-se várias vezes "satanás vive".

 

 

 

 

sub26Pink Floyd - Na música "Empty Spaces", quando executada ao contrário percebe-se a voz de Roger Waters falando : "Congratulations, You have just discovered the secret message. Please send your answer to 'Old Pink', Care of the funny farm, Chalfont..." ( " Parabéns, Você descobriu a mensagem secreta. Por favor envie sua resposta para o Velho ' Pink' , aos cuidados da engraçada fazenda , Chalfont..."). Prince - Na música "My Darlind Nikki", quando executada ao contrário, percebe-se um coral evangélico cantando sendo que um dos trechos diz: "Hello? How are you? I'm fine, cause I know the Lord is comming!" ("Olá, como vai? Eu vou bem, pois sei que o Senhor está vindo!"). Roberto Carlos - Na música "Guerra do meninos", no trecho "...Vi minha esperança na voz de um menino que sorrindo me acompanhava...", quando executado ao contrário ouve-se a 1ª mensagem e no trecho ..."onde já marchavam mais de cem....", quando executado ao contrário, ouve-se a 2ª segunda mensagem. 1ª primeira - " ...O inimigo sim, o mínimo Jeová, essa legião inimiga..." 2ª segunda - " ...E esse diabo vai chamar de novo..."

Raul Seixas - Na música "Maluco Beleza", quando exexutada ao contrário, ouve-se nitidamente a seguinte mensagem: "Ih, Jesus tá f*#~ !". Na música "Mosca na Sopa", que na verdade é "1 ponto" ou uma cantiga do candoblé e que foi gravada em um terreiro, quando executada ao contrário percebe-se duas mensagens: 1ª primeira: Ele sussura por duas vezes a palavra diabo. 2ª segunda: Ele pronuncia a frase : "Ouça o sinhô zumbi, vai......ocê"

Xuxa - Na música "Meu cãozinho xuxo", quando executada ao contrário, ouve-se a seguinte mensagem: "Meu Anjo é o Diabo e o mundo tem que ter esse seu amor que recebo". Na música "Marquei um X", observe que ela fala três vezes o X (Xis), ou seja, Xis, Xis e Xis, considerando que Xis invertido é Six (Seis em inglês), teremos Six, Six e Six. Esta mesma música quando executado ao contrário, ouve-se a seguinte mensagem: "Jesus é exu, exu é ei". Na música "Doce Mel", quando executada ao contrário, ouve-se a seguinte mensagem: "Adore Hare Krishna (deus hindú), afronte Javé".


Nos Games


As mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que passam despercebidas pelos usuários. Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o subconsciente. Quando analisei o 'Duke Nukem' pedi que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa, movesse a ação do jogo não em frente, mas que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, etc. Para nossa surpresa, verificamos que existe uma quantidade considerável de simbologia escondida na região periférica.

Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90 % dos games. O mesmo aconteceu quando analisamos 'Carmageddon'. O nome vem de uma junção de Car = carro, em inglês, e Armagedon, que é a 'batalha final' apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o 'número da besta'. Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que este jogo, é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los. A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não tem mais duvidas de que o sadismo virtual faz mal às crianças, adolescentes e jovens. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos. Citaremos algumas citações sobre alguns jogos:

 

 

doom_2

 

Doom 2: É o jogo em 3 dimensões mais famoso. Ele dá à pessoa que esta jogando, a sensação de que ela esta vivendo a ação, dentro do jogo. No encarte do CD deste jogo está escrito: "Sente-se e relaxe, deixe as legiões te possuir e você descobrira os segredos daqueles que foram antes que você ao inferno e como chegar lá. Nas suas mãos pequenas você tem o Nintendo mais mal e perverso, o inferno na terra, desta vez todas as forças do inferno sairão sobre a terra. Para entender este jogo de nintendo você terá que descer às profundezas. O arsenal que pode ser usado pelos jogadores é variado, mas existe a opção de se usar só a serra elétrica, que produz mais sangue.

 

 

diablo

 

 

Diablo : No encarte do CD deste jogo está escrito: "Você ira parar em um labirinto com monstros e diabos, você jamais sairá de lá, você entrara em um mundo e será consumido pelo fogo e comido pelos vermes. Bem vindo ao inferno. Eu sou seu senhor - o diabo.

 

 

postal

 

Postal: Papai Noel assassino. Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. O objetivo é matar o maior numero de pessoas em diferentes locais de uma cidade -supermercados, ruas e lojas.

 

 

mortal

 

Mortal Kombat: É um game de luta, onde vale tudo, golpes com pés, mãos e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta e com muito sangue, de um dos dois personagens. São golpes cruéis, alguns aplicados mesmo depois do adversário ter sido dominado ou vencido. Neste game, as cenas com sangue são muito comuns.

 

 

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Manhunt é um jogo de ação em terceira pessoa com elementos de terror e suspense com ênfase em assassinatos sorrateiros, porém extremamente violentos. Você está na pele do Dr. Daniel Lamb, um cientista que é seqüestrado por saber demais sobre uma organização que faz experimentos bizarros. Entretanto, o protagonista recebe a ajuda de Leo Kasper, um fugitivo que o ensina a usar a violência extrema para sobreviver. Manhunt é um jogo de violência explícita no qual podemos matar os inimigos de maneiras mais extremas possíveis.


O estudante de medicina Mateus da Costa Meira, que em Novembro de 1999 estava com 24 anos, disparou tiros de submetralhadora numa platéia de 40 pessoas que assistia o filme "Clube da Luta" num cinema do MorumbiShopping, em S.Paulo. Meira repetiu exatamente as mesmas seqüências que verificamos no game Duke Nuken. Desde a entrada no cinema, no banheiro, a escolha e regulagem da arma, enfim tudo é uma infeliz repetição na vida real do que ele via nas cenas do game. Em sua casa foram encontradas dezenas de provas que Mateus da Costa Meira era viciado além do Crack e Cocaína, em games, dos quais fazia pirataria para conseguir algum dinheiro. Final Trágico: 3 mortos e vários feridos.(Folha de S.Paulo/O Estado de S.Paulo-05/nov/99)Keith Flaig, de 14 anos, apanha uma faca de caça e rasga a garganta de Nicholas Watts, seu melhor amigo. Logo após, pega uma pistola calibre 20 e atira na irmã de Micholas, de 10 anos. Depois vai a procura da mãe do garoto e desfere-lhe um tiro fatal no rosto. Por último, Keith coloca a arma na boca e se suicida. Parece enredo de videogame, mas não é. O crime ocorreu em Portland, uma cidade pacata nos EUA. A polícia só tem uma pista: O jogo de videogame macabro que jogavam no computador. (Revista Veja-24/jan/96). Uma criança jogando Nintendo, seguindo as ordens que, de acordo com ela, eram dadas pelo diabo, do tipo: se quiser prosseguir aperte a tecla 1, etc. e você terá super poderes. O diabo pediu que escrevesse tudo e registrasse para que todos soubessem do seu poder. O menino ateou fogo ao corpo, e ele e o quarto onde estava foi consumido pelo fogo, com exceção apenas do vídeo e o nintendo que ficaram intactos.


Mensagens Subliminares nos Games e RPGs


Por Afonso Tresdê (2008) - Ocultismo? Satanismo? Incitação à agressividade e violência? MEU DEEEEUUUSSSSSSSS!!!
Apesar de me considerar um conspirólogo, dos que anda com camisetas “CHUPA-CABRA: EU ACREDITO”, esse tema que vou abordar hoje não me agrada e em alguns aspectos é uma viagem absurda. Pra MIM, Afonso Tresdê, a grande conspiração verdadeira está no fato de religiosos quererem acabar com o mundo de entretenimento nerd, por pensarem que é coisa do “pé-preto” (ou tranca rua, coisa ruim… como vocês preferirem).

Existe uma teoria que diz (nota: li pela primeira vez num site que eu respeitava muito, mas que mudou sua linha editorial é agora está parecendo mais um site evangélico-radical, por isso não vou cita-lo) que as mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que passam despercebidas pelos usuários.

ATENÇÃO: as teorias e estudos científicos escritas neste texto são parte de outros textos de sites e livros que pesquisei, não são palavras minhas. Obviamente que o faço comentários ao longo desta pesquisa, os quais serão claramente identificados. O resto todo faz parte de teorias desenvolvidas por psicólogos, psicanalistas, teólogos…


Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o subconsciente. O professor Vicente “Whatever” (no texto que eu li tratavam ele como íntimo, mas procurei em toda internet quem era este sujeito e não achei), quando analisou o famoso jogo ‘Duke Nuken‘, pediu que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa movesse a ação do jogo não em frente, do modo convencional, mas que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, paredes, etc. Para sua surpresa, verificou uma quantidade considerável de signos e simbologias escondidas nas regiões periféricas. “Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90% dos games”.

O mesmo aconteceu quando analisou ‘Carmageddon‘. O nome faz alusão à ‘batalha final’ apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o ‘número da besta’ (teria o Iron Maiden um pacto com o tinhoso? Esse assunto fica para uma próxima coluna). Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que este jogo é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los.


Sadismo Virtual


A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não têm mais dúvidas de que o ‘sadismo virtual’ faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.


Principais efeitos dos Videogames


Bem nerd, agora é a hora da verdade!!! Saberemos se você já está mais pra lá do que pra cá, se está com um pé na cova, ou se simplesmente é tudo balela e não passa de uma conspiração MOTHERFUCKER das empresas de celulose e das editoras de livros, de instituições religiosas e etc. para fazer as pessoas lerem mais!!!

Citarei alguns dos efeitos mais “perigosos” e freqüentes constatados em usuários dos jogos eletrônicos. Em geral, estes efeitos são verificados nas pessoas que fazem o uso indevido ou não observam os cuidados necessários quanto ao uso continuado dos videogames. Quem sabe você também não é uma destas pessoas:

Anorexia: perda total ou parcial do apetite.

Aumento da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão arterial.

Cansaço físico: É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo.

Cansaço visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo monitor.

Diminuição da solicitação da musculatura ocular: Os músculos do globo ocular tendem a relaxar-se ou atrofiar-se devido a diminuição da solicitação de movimentos.

Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.

Cefaléia: Dores de cabeça e indisposição física e mental.

Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de árvores.

Tendinite e L.E.R: “Lesões por Esforços Repetitivos” causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.


Problemas de Aprendizado e Comportamentais


Agressividade: Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.

Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interfere diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.

Banalização da violência: Os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais para as crianças.

Desagregação da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.

Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.

Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.
Dissociação da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu ‘habitat’. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou espiritual.

Hipnotismo: A maioria dos jogos exerce um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência afetiva.

Imitação: Os jogos, principalmente os violentos, induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).

Isolamento do convívio social e do contato humano.

Ocultismo: A criança desde cedo aprende a conviver com os laços perigosos do ocultismo. Os personagens dos jogos quase sempre são demônios de todo tipo, zumbis, xamãs, vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes: Diablo, Jersey Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.
Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.
Vício


RPG: estimulo ao raciocínio e à inteligência ou puro vício e indução à comportamentos agressivos e letais?


É público e notório alguns aspectos positivos do RPG, tais como: estímulo a leitura, aumento da capacidade lógica, imaginação, criatividade, rompimento de timidez e organização já que criar uma aventura é uma tarefa complicada. Existem inclusive professores que utilizam os conceitos de organização aprendidos nos RPGs, para planejar aulas.

Porém, como todo jogo que envolve o aspecto cognitivo; de habilidades e reflexos, a exemplo do que ocorre com os videogames, o RPG pode levar o indivíduo à uma espécie de dependência psicológica, agindo no seu subconsciente como uma droga. E é ai que mora o perigo, pois indivíduos que apresentam históricos de violência, ou que foram ‘educados’ em ambientes hostis, podem apresentar comportamentos agressivos e acabam confundindo o virtual com a realidade.


A vida imitando o jogo


Quem nunca se ‘declarou’ um guerreio bárbaro colossal, ou um mago Arkanum, ou quem sabe até um anão senhor da Oceania??? Quantos de nós não temos apelidos, até hoje, que eram nomes de nossos personagens em aventuras passadas? Isto é um fator preocupante por parte dos educadores: a imitação. Pode haver em usuários que apresentam uma predisposição à assimilação, uma espécie de empatia e conseqüente imitação dos traços da personalidade dos personagens que estão representando. O jogo pode também levar o jogador a uma dessensibilização da realidade, tornando-o insensível aos valores morais e espirituais.

Existem casos de pessoas que passam oito horas seguidas, outros doze ou mais, jogando RPG, muitos até sem se alimentar, sem dormir. Outros choram ou ficam em depressão quando o seu personagem morre, a exemplo do que ocorria com os usuários dos “Tamagoshi” – os bichinhos virtuais japoneses.

Nestes casos, este tipo de comportamento, pode interferir diretamente no rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico, mental, irritabilidade, sono, estresse são algumas das características apresentadas pelas longas horas de envolvimento com o jogo, interferindo diretamente na produtividade intelectual da criança, do jovem e do adolescente na escola ou universidade.


Homicídios e Suicídios influenciados pelo RPG


Nos últimos anos pudemos acompanhar casos de homicídios onde especialistas em educação, religiosos e a justiça atribuem ao jogos de RPG, seva de livros, computador ou vídeo game.

O Dr. Thomas Radecki, psiquiatra e diretor de uma entidade americana que pesquisa a violência na TV, já testemunhou como especialista em vários julgamentos por assassinatos induzidos pelo jogo. Radecki documentou 123 casos de homicídios e suicídios pelos quais ele culpa “Dungeons&Dragons”.

Por sua vez, o neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas Daniel Fuentes, em entrevista à Folha de S.Paulo (15/04/02), diz que o RPG pode ser utilizado como meio, mas não representa, isoladamente, a causa de um ato violento.

O que eu, Tresdê, acho é que fica fácil culpar o jogo, quando a família não quer admitir que seu filho é um drogado. Porém há casos em que as pessoas não estavam drogadas e cometeram loucuras relacionadas aos jogos simplesmente por levarem a sério de mais, como relacionarei abaixo. Temos relatos de mais de 200 casos de mortes, nos EUA, entre homicídios e suicídios, causados pela influência do RPG.

· Em 1979, James Dallas Egbert, estudante de Michigan (com 16 anos na época e dono de um QI 180), esteve escondido durante um mês, em túneis subterrâneos quando jogava D&D. James, que também era viciado em drogas, estava há um ano em tratamento numa clínica psiquiátrica quando cometeu suicídio. O caso deu origem a um livro e um filme com Tom Hanks.

· Em 1982, o RPG foi novamente relacionado ao suicídio. O estudante Irving Pulling, com 16 anos de idade à época, jogava “D&D” na escola. Ao voltar para casa, Irving cometeu suicídio com uma pistola. Sua mãe, Patrícia Pulling, desesperada, responsabilizou o jogo pela morte do filho e começou uma espécie de cruzada contra o “Dungeons&Dragons”.

· Em 1985, o estudante Sean Sellers, sob a alegação de “desordem múltipla de personalidade” (conforme seus advogados), matou um funcionário de uma loja de conveniências em 11 de janeiro de 1987 e, menos de um ano depois, seus próprios pais adotivos. Sellers, que teria sido influenciado por “D&D” no momento dos crimes, com 16 anos de idade, acabou sendo a primeira pessoa a ser condenada à pena máxima com esta idade. O estudante, antes de ser executado, se converteu ao cristianismo, confessando que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG – D&D. Sellers foi executado no ano de 1999.

· Tom Sullivan, de 14 anos de idade, esfaqueou sua mãe até a morte, num ritual em círculo do D&D feito no chão do seu quarto, ateando fogo em seguida. Por sorte, seu pai e seu irmão menor acordaram com o detector de fumaça. Tom, porém, tinha cortado seus pulsos e garganta com um canivete de escoteiro e acabou morrendo na neve, no jardim do vizinho, em 19/01/88.

· Em 1996, o estudante Roderick Ferrell, 16, de Calloway, Kentucky (EUA) executou os pais de sua namorada, também integrante do grupo que havia fundado. Rod, como era chamado, vestia-se sempre com um casaco preto e andava com uma espécie de cajado na mão. Usava também um símbolo que, de acordo com ele, era “da imortalidade dos vampiros.” Rod era líder do “Clã dos Vampiros”, um grupo formado por aproximadamente 30 adolescentes. Iniciou-se no satanismo sacrificando pequenos animais domésticos, arrancando suas patas ou pisoteando-os até a morte. O grupo de Rod já era conhecido da polícia, pois já tinha sido denunciado pela pratica de rituais de sexo e de mutilação de animais, bebiam o sangue em seguida.

Em novembro de 1996, durante uma viagem ao estado da Flórida com amigos, Rod Ferrell induziu a garota Heather Wendorf, 15 anos, a entrar para seu culto, e assassinou seus pais, Richard e Naoma Ruth Wendorf. Rod confessou friamente os dois homicídios e diz que ficou “p. da vida” porque Naoma derrubou a xícara de chá que segurava nas mãos sobre ele, quando foi golpeada por um pé-de-cabra.
O rpgista repetia sempre a frase “Quero abrir o portal do inferno”, e dizia que precisava de muitas almas para isso. Foi condenado e executado na cadeira elétrica em 19/02/98, na Flórida (EUA)

Aqui no Brasil também tivemos casos parecidos:

· Dois casos abalaram a cidade de Teresópolis, no Rio de Janeiro, em novembro de 2000. Iara dos Santos Silva, de 14 anos e Fernanda Venâncio de 17 anos, estudantes do mesmo colégio, foram encontradas mortas, exatamente com as mesmas características entre elas, no espaço de seis dias entre um assassinato e outro. Ambas foram estupradas, torturadas e estranguladas com o cadarço de seus tênis. Após uma denúncia anônima, a polícia chegou a uma “seita de vampiros”, cujo líder, um adolescente conhecido como “o vampiro”, vestia-se de preto, a exemplo dos outros jovens integrantes de grupos que jogavam “Vampire”, conhecidos na localidade como “jovens de preto”.

· Aline Silveira Soares, 18, foi encontrada nua e degolada, em um cemitério, no dia 14 de outubro de 2001, em Ouro Preto. Segundo o delegado Adauto Corrêa, que investigou o crime, o corpo de Aline foi encontrado com perfurações de faca no cemitério, próximo de um jazigo violado. Tudo indica que a estudante estava jogando RPG com um grupo de jovens. No decorrer do jogo, ela teria sido marcada para morrer por um dos competidores, apelidado de ”anjo da morte”, e acabou assassinada. Como a polícia, os parentes de Aline também desconfiam que o crime possa estar relacionado ao desvirtuamento de uma partida de “Vampire”.

O assassinato calou até os maiores defensores do RPG, com direito inclusive, a várias reportagens especiais da Rede Globo, Bandeirantes e outras emissoras menores sobre o caso. Em quase todas as matérias, foi explorada a comparação passo a passo do jogo, com as cenas brutais do crime hediondo cometido pelos jogadores. As matérias do noticiário davam detalhes da tragédia: a moça perdeu o jogo, e como ‘castigo’, ela deveria ser punida severamente, em um cemitério.

Bom amigos leitores, espero não ter assustados a todos e feito alguns de vocês desistirem de jogar vídeo games e RPGs. Veja eu, por exemplo: Sempre me achei um Malkaviano, tinha um um guerreirão estilo Conan no GURPS, que o nome era Tresdê e me acho um X-MAN, cujos poderes ainda não se manifestaram… afinal eu tenho 3 dedos em cada mão…

PARTE 4